Реклама Polaris в онлайн-игре: Феноменальные показатели за 10 000 $
Компания: Манеймания.ру
Дата публикации: 2 Декабря 2008
По условиям данного соглашения, игроки «Виртономики» получили новые возможности в игре, а также приняли участие в ряде развлекательных мероприятий, а сеть POLARIS приобрела удобную рекламную площадку с лояльной платежеспособной аудиторией и уникальную среду для маркетинговых исследований и акций.
Основным мероприятием в рамках сотрудничества стало введение в игру виртуального аналога компании POLARIS, качество продаваемой продукции которого заметно превосходило подобные предложения на рынке, поэтому именно их продукция была наиболее востребованной.
Кроме того, игроки получили возможность купить франшизу POLARIS, дающую существенные игровые преимущества.
Обе стороны остались крайне довольны успешностью подписанных год назад соглашений. Основным показателем эффективности для рекламодателя стали следующие факты:
• С брендом POLARIS так или иначе взаимодействовали 100% игроков (ок. 150 000 человек)
• Игровые преимущества, связанные с маркой POLARIS, позволили сформировать позитивное восприятие игроками не только виртуального аналога компании-рекламодателя, но и реальных продукции и услуг.
• 83% игроков зашли на сайт рекламодателя.
• Узнаваемость марки POLARIS среди игроков «Виртономики» выросла на 78%.
• За истекший год 18% игроков «Виртономики» хоть раз купили тот или иной товар в магазинах сети POLARIS.
Администрация игры, в свою очередь, получила символическую сумму 10 000$ и подтверждение выгодности развития рекламного направления в проекте.
Главным аргументом в пользу начала сотрудничества между POLARIS и «Виртономикой» были данные о темпах и тенденциях развития рекламного рынка в компьютерных играх, особенно онлайновых. Согласно им, в 2006 году российский игровой рекламный рынок приблизился к отметке 120-150 тысяч долларов. Первое полугодие 2007 показало его качественный рост (более 50%), а в период со второго полугодия 2007 по первое полугодие 2008 года российский игровой рынок рекламы вырос ещё вдвое.
Выбор именно «Виртономики» из всего многообразия успешных онлайн-проектов сотрудники Поляриса объясняют экономической направленностью игры, позволяющей органично интегрировать их торговую марку, не вызывая раздражения у игроков, а наоборот, создавая только позитивный эффект. Кроме того, аудитория Виртономики существенно отличается от стереотипных геймеров онлайн-игр. Основную часть составляет топ- и средний менеджмент, а также студенты экономических вузов и факультетов (80% игроков с высшим или неоконченным высшим образованием) – то есть наиболее социально активная, платежеспособная и интеллектуально развитая аудитория.
Надо отметить, что схемы сотрудничества между известным брэндом и многопользовательской игрой, которые были использованы POLARIS и «Виртономикой», становятся всё популярнее в мире из-за своей действенности. Развитие интернета позволяет миллионам людей проводить все больше времени в сети, особенно на сайтах игровых проектов. При этом традиционные виды рекламы: баннеры, рекламные надписи, рисунки работают всё слабее. Глубокая же интеграция торговых марок в игровую механику проекта посредством product placemant с каждым годом демонстрирует всё большую эффективность.
Горящие семинары
Все семинары
на edu.GAAP.RU